Arhiiv kuude lõikes: August 2016

Anonüümse kasutajanime valik

Kui tahta anonüümseks jääda, ei tohiks kasutajanimi ega salasõna (ega midagi muud sisestatut) sisaldada infot sinu tausta kohta. Ehk kasutajanimi ega salasõna ei tohiks olla eesti keeles, vaid peaks olema inglise või mõnes muus suures keeles. Need ei tohiks sisaldada kultuurilisi viiteid (kalevsson, forestbrother), vaid peaksid olema näiteks massilevikuga arvutimängudest või filmidest (raider, halfelven, di3hard).

Väga intelligentsetest kasutajanimedest (morslongavitabrevis, lenfercestlesautres) tuleks hoiduda, kui tahta haridustausta varjata.

Nime valik lapsele

„Ütle mulle üks ilus poisslapse nimi!“

Unikaalsus tundub nime puhul olevat hea omadus – inimest ei aeta dokumentides kellegagi segamini. Ei saa muidugi kindel olla, et tulevikus keegi oma lapsele täpselt sama nime ei pane, aga selle tõenäosust saab vähendada, valides haruldase eesnime. Kui perekonnanimi on unikaalne, siis ükskõik millise eesnime puhul on terve nimi ainus maailmas praegu ja tõenäoliselt lähemas tulevikus. Levinud perekonnanime puhul on unikaalse nime valik keeruline.

Nimi võiks olla lihtne kirja panna, välja öelda ja meelde jätta. Lihtsus on suures osas mõõdetav tähtede arvuga nimes. Poistel on lihtsaimad vist kolmetähelised nimed (Enn, Ain, Uku), järgmiseks neljatähelised (Tiit, Olev, Ahto, Ants) jne. Tüdrukutel on ka Ly, kuigi see on võõras, muidu kolmetähelised Ela, Tea, Eve, Anu, Lea. Lühikest nime pole ka vaja hüüdnime jaoks lühemaks lõigata.

Bürokraatlike probleemide vähendamiseks reisimisel peaks vältima riigispetsiifilisi tähti õ, ä, ö, ü. Igasugustesse andmebaasidesse sisestamisel on erisümbolid samuti probleemiks. Eesti nimedest tekitavad võõrkeeltes kindlasti probleeme Õie, Krõõt, Äili, Ülo, Väino, Pärt.

Nimi võiks väljaütlemisel ilusasti kõlada, eriti tüdrukutel. Kõla sõltub muidugi kõneleja keelest (Euridice eesti hääldus Euridiitse, inglise hääldus Juridiss), nii et peaks arvestama keelega, milles seda nime tõenäoliselt kõige sagedamini ütlema hakatakse. Minu jaoks kõlavad kõige ilusamini sõnad, milles on palju e, i ja l häälikuid (seetõttu pean ma eesti keelt väga ilusaks), nii et näiteks tüdrukunimede puhul eelistaksin ma Elet Anule, Ellenit Krõõdale.

Hea oleks, kui nimi ei tähendaks midagi halba, eriti mõnes suure kõnelejate arvuga keeles. Näiteks Reet pidavat hollandi keeles tagumikku tähendama. Seda võib olla raske vältida, kuna keeli on maailmas palju ja släng muutub pidevalt, nii et tulevikus võib iga nimi muutuda mõnes keeles roppuseks.

Nime ja mõne sellele lähedaste sõnade tähendus võiks olla midagi positiivset ja lapse sooga sobivat, et koolis mõnitatud saamine vähem tõenäoline oleks. Sellised nimed on näiteks tüdrukutel Õie, Lembi, Helle, Aasa, poistel Kalev, Mehka, Mehis, Karmo, Tarmo, Ott. Tähenduse poolest ei meeldi mulle naisenimedest Aita, Leili, mehenimedest Mats. Sooga sobivus sõltub keelest: Eli võib eesti keeles naisenimi olla, aga on juudi mehenimi.

Kunsti loomine arvutiga

Kunsti loomiseks arvutiga on kolm taset – testimine, poolautomaatne genereerimine ja täisautomaatne genereerimine.

Testimiseks loob inimene mingi ühiku potentsiaalset kunsti, programm võrdleb seda olemasoleva kunsti andmebaasiga ja annab infot selle kohta, kui palju ja kus esitatud ühik andmebaasi keskmisest mingite parameetrite poolest erineb (raamatul nt sõnade pikkuse, esinemissageduse, lausete pikkuse ja liigi).

Poolautomaatne genereerimine on see, kui programm loob elemente kunstivormist, inimene valib nende hulgast mõned ja paneb kokku. Arvuti võib näiteks luua luuleridu etteantud silpide arvu ja riimiskeemiga. Inimene valib mõned ja paneb luuletuseks kokku. Arvuti võib enne võrrelda genereeritud elemente andmebaasis olevate teostega, et vältida plagiaati.

Täisautomaatne genereerimine on see, kui arvuti loob valmis kunstiühiku. Näiteks võtab arvuti maalide andmebaasi, kasutab kujutise äratundmise algoritme, et maalide elemendid eraldada. Siis paneb arvuti teatud viisil valitud maalide elemendid kokku üheks pildiks ja loob sellele pildile ühtse stiili, nt imiteerides pintslitõmbeid või moonutades kujutisi teatud viisil.

Tänapäeval suudaksid arvutid õige programmi abil täisautomaatselt genereerida luuletusi, sõnamänge, maale, skulptuure (3D printimise abil), muusikapalu. Poolautomaatselt saaks lisaks genereerida sisuplaane näidendite, raamatute, filmide jaoks. Nende sisuplaanide põhjal võib siis inimene vastava kunstiühiku luua, lisades sisu kokkuvõttele kirjeldused ja detailid.

Testida saaks piisava arvutusvõimsuse olemasolul peaaegu kõiki kunstiliike. Esinemiskunsti puhul peaks selle mitme nurga alt filmima, et arvuti seda 3D-s võrrelda saaks. Kõige selle jaoks on vaja eelneva kunsti andmebaase.