Sildiarhiiv: teadusartikkel

Mängud oma tulevase mina vastu

Majandusteaduses on juba üsna laialdane kirjandus kiusatuse ja enesekontrolli kohta. Üks võimalus seda modelleerida on mänguna lühiajalise ja pikaajalise mina vahel (Fudenberg ja Levine 2006). Lühiajaline mõtleb ainult tänasele päevale, pikaajaline tahab kasu kõigile tulevastele lühiajalistele minadele. Seega püüab pikaajaline mina kontrollida lühiajalist.

Näiteks hommikul poes mõtleb inimene, kas osta lisaks salatile maiustusi või mitte. Hommikune mina eelistaks kõige rohkem süüa õhtul salati ja ühe maiustuse, teisel kohal on salat üksi ja viimasel kohal kõik maiustused. Ta teab, et õhtul tekib tal kiusatus süüa kõik maiustused, ehk õhtune mina eelistab kõige rohkem kõiki maiustusi, teisel kohal on tal salat ja üks maiustus, ning viimasel kohal ainult salat. Teades, mida õhtune mina tegema hakkab, otsustab hommikune mina osta ainult salati, ehk valida enda seisukohast paremuselt teine ja õhtuse mina seisukohast halvim variant. Võttes õhtuselt minalt valikuvõimaluse, kontrollib hommikune mina tema käitumist.

Pikaajaline mina peab olema piisavalt ratsionaalne, et läbi mõelda lühiajaliste minade tulevased otsused ja neid enda otsustes arvestada. Kui pikaajaline mina usuks, et lühiajalistel on temaga samad eelistused, ei teeks ta enesekontrolliks midagi ja käitumine oleks ainult jada lühiajalise perspektiiviga otsuseid.

 

Moe mänguteoreetiline modelleerimine

Mitu majandusartiklit on pakkunud erinevaid seletusi moevoolude kujunemisele. Moodi defineeritakse kui kasutuid, kuid kulukaid muudatusi riietuses, tarbimises või käitumises. Tihti korduvad need muutused tsükliliselt.

Moemäng, kus osa populatsioonist püüab sarnaneda nendega, keda nad kohtavad, teine osa rahvastikust aga erineda, on kirjeldatud  Matsuyama (1992) artiklis. Agendid kohtuvad mudelis juhuslikult valitud populatsiooni liikmetega. Kohtumisi on palju ja iga kohtumise järel otsustab agent oma käitumise järgmiseks kohtumiseks.

Koordinatsioonimäng sarnanejate või erinejate vahel on segamini kull-kiri mänguga sarnaneja ja erineja vahel. Täpsemalt kohandavad sarnanejad oma käitumist samaks enda kohatud inimeste käitumisega, erinejad aga erinevaks kohatud inimeste käitumisest. Kui kohtuvad kaks sarnanejat, on tegu koordinatsioonimänguga – mõlemad tahavad teha sama, mis teine, näiteks valida mõlemad sinise või mõlemad punase riietuse. Kui kohtuvad kaks erinejat, on samuti tegu koordinatsioonimänguga, sest mõlemad pooled soovivad sama lahendit – esimene peaks valima sinise ja teine punase, või vastupidi. Sarnaneja ja erineja kohtudes on mäng kull-kiri, kus üks pool tahab valida sama käitumise, mis teine, aga teine pool tahab valida esimesest erineva käitumise. Soovitud lahendid on täpselt vastupidised, ehk tegu on nullsumma mänguga.

Koordinatsioonimängus on kolm tasakaalu – mõlemad sarnanejad valivad punase, mõlemad valivad sinise või mõlemad juhuslikustavad punase ja sinise vahel. Sama kehtib erinejate puhul, ainult nemad tahavad valida (sinine, punane) või (punane, sinine) kombinatsiooni. Koordineeritud tasakaalud on evolutsiooniliselt stabiilsed, ehk kui alustatakse tasakaalust väljas, aga selle lähedal, siis liigub käitumine kohandumise tagajärjel tasakaalu. Segatasakaal on evolutsiooniliselt ebastabiilne, kuna kui üks pool valib rohkem punast, on ka teisel motivatsioon rohkem punast valida ja liigutakse ühe koordinatsioonitasakaalu suunas, mitte segatasakaalu poole tagasi.

Kull-kiri mängus on üks tasakaal, mis on segastrateegiates ehk mõlemad pooled juhuslikustavad oma käitumist. See on evolutsiooniliselt stabiilne.

Neid kahte mängu erinevates proportsioonides segades võib tulemuseks olla kas juhuslikustatud käitumine kogu populatsioonis, moetsüklid või sotsiaalne norm. Moetsüklite korral valivad kõik algul punase, siis üha rohkem sinist, siis jälle punast ja nii perioodilise kõikumisega lõpmatuseni. Sotsiaalse normi kujunedes valivad kõik sama käitumise, kas sinise või punase, olenevalt sellest, kumba algselt rohkem on (see võib olla juhuslik).

Rõivatootjate motiivi pidevalt uusi moode toota analüüsib Pesendorfer (1995).

Majandusteoreetiku dilemmad

Rubinstein (2006) kirjutab ajakirjas Econometrica lõbusas ja lihtsas vormis probleemidest, mis tulevad ette nii ratsionaalsust eeldavas majandusteoorias kui ka käitumisökonoomikas.

Üks probleem on, et kõigi majandusmudelite puhul võib leida olukordi, kus need ei kehti, ehk andmeid, mis teooriale vastu räägivad. Küsimus on, kas selle põhjal peaks teooria kõrvale heitma või peaks seda teooriat ikkagi kasutama, kui ta mõnes olukorras loogilise järelduse annab. Eksperimendid on andnud tulemusi, mis pole kooskõlas ei ratsionaalsete mudelite ega käitumisökonoomikaga, nii et probleem on neil majandusvaldkondadel ühine.

Mudelite vajalikkuses paneb Rubinsteini kahtlema see, et andmetes on mustreid leida võimalik ka mudelita. Artikli lõpus annab ta ülevaate paarist oma eksperimendist, kus saadud tulemused pole kooskõlas ühegi teooriaga majandusteaduses.

Viimane küsimus Rubinsteini artiklis on, kas majandusteoreetikutel on ühiskonnas mingi oluline panus. Teoreetikute põhitegevusala on eluliste juttude matemaatilisteks mudeliteks tõlkimine, mis võib olukorra põhijooni hästi illustreerida, aga võib ka olulisi aspekte välja jätta ja valedele järeldustele viia. Rubinstein võrdleb mudeli loomist valmi kirjutamisega, mis on samuti tegeliku olukorra lihtsustatud ja kontrastsemaks muudetud karikatuur.

Kuidas otsustada kuidas otsustada kuidas otsustada…

Üks majandusartikkel, mis on minu jaoks väga huvitav, aga täiesti kasutu, on Lipman 1991 How to decide how to decide how to… Modeling limited rationality. See tõestab lahenduse olemasolu järgneva otsustusprobleemi jaoks.

Olgu meil mingid alternatiivid, mille hulgast me tahame optimaalse valida. Selleks tuleb valida parim valikumeetod, aga meetodi valik on omakorda otsustusprobleem. Tuleks valida parim meetod meetodi valikuks, parim meetod meetodi valiku meetodi valikuks, meetodi valiku meetodi valiku meetodi valikuks jne. Tegemist on lõpmatu rekursiooniga.

Lipman 1991 tõestab, et lahendus sellele valikute jadale eksisteerib, aga alles pärast lõpmatust (induktsioon ordinaalarvudel, mitte naturaalarvudel). Nii et kui me läheme lõpmatusest edasi, siis jõuame kunagi lahendini. Tõestus pole konstruktiivne, näitab ainult lahendi olemasolu, nii et lahendusalgoritmi see ei anna. Seetõttu on artikkel üsna kasutu.

Domineeritud strateegia ellujäämisest evolutsioonis

Hofbauer ja Sandholm (2011) kirjeldavad hüpnoketta mängu, kus domineeritud strateegia evolutsioonis alles jääb. See tulemus on üllatav, kuna domineeritud strateegia pole parim vastus ühelegi teiste mängijate strateegiakombinatsioonile ja on vähemalt üks puhas strateegia, mis annaks mängijale igal juhul parema tulemuse.

Mängijad kohtuvad juhuslikult populatsioonist valitud vastastega, mängivad antud mängu ja saavad tulemuse teada. Siis on neil võimalus enne järgmist kohtumist juhuslike vastastega oma käitumist muuta. Võiks arvata, et kui mängijad oma käitumist kohandavad, siis pidevalt kohatud vastaste vastu parimat strateegiat valides jõuavad nad lõpuks Nashi tasakaalu, kus definitsiooni kohaselt domineeritud strateegiaid ei mängita.

Hüpnoketta mängus on ainult üks Nashi tasakaal, mis on segastrateegiates ja evolutsiooniliselt ebastabiilne. Käitumine selles mängus jõuab evolutsioonilise protsessi kaudu korduvasse tsüklisse, kus positiivse tõenäosusega valitakse domineeritud strateegiat.

Teine link samale artiklile.